26ばんどうろ

ゲームについて思ったことを書いていきます

デジモンアドベンチャー LAST EVOLUTION 絆 感想 ネタバレあり

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ラスエボを見るぼく

LAST EVOLUTION見てきました

triでの評判を見ると不安だったのですが

良い映画だったと思います。

~以下感想~

序盤

・電子機器がおかしくなってたのに結局ディアボロモンが出てこなかったのは何故?

・戦闘シーンでの進化かっけえ!俺たちのデジモンはこれなんだよな~

ぼくらのウォーゲーム感ある

・簡単にオメガモンに進化しちゃうのか・・・

中盤

・オメガモン・・・嘘だよな・・・?

・パタモンがハンバーガーを食べさせてるのかわいい

・助手が怪しく描かれすぎてて逆に怪しくなさそう

アグモンかわいい

・ヤマトが尾行してビルに入った時、誰か来そうで怖かった

・光子郎有能すぎ

後半

・太一達があきらめかけていてもデジモン達は常に前を見ているのがとても良かった、一番泣けた 大人になっていく太一達と、今でも変わらず無限大の可能性を秘めているデジモンとの対比が良い

・最強エネスモンに対して舐めプする光子郎はん達

・最後の進化若干ダサい・・・、俺たちのウォーグレイモンはどこ・・?

・どこでButter-flyが流れるんだ!?って思ってたら結局流れなくてずっと「ここか!?」 「この後か!?」つってた

アグモンーーーーー!!

・ラストの締めくくりがよくわからない、とりあえず続編がありそうな感じか?

最後に

個人的にラストが微妙だったのですが久しぶりにデジモンに浸かれて良かったです。

初代アニメと映画デジモンの違うところとしてアニメは毎回新しい進化が出て

その新進化デジモンで勝つ!みたいな流れを毎回作れたのですが

映画の場合いきなり最終進化まで進化できるのもあって初進化の時のワクワクを表現するのが難しい中

それなりに面白くできていたと思います。



四月からアニメやるみたいなのでそれにも期待していこうと思います。

できれば早起きして日曜の朝に見たいな・・・!

きっと役にたつ立ち回り論

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強かったマニュコラ返して



今回はあまり言及している人が少ない立ち回りについて言いたいことを言います。

1.相手の抑えジェッパに気をつける

こちらの打開時、相手のジェッパが溜まっていて自高下に居そうなとき、もしくは居るときは自高下に意識を強めに向けましょう

気付いてないフリをして適当に塗りつつ意識は自高下に強めに持っておいていざジェッパがきたら狩りましょう。自分がジェッパ使ってこれをされたことはなぜかない





2.味方のチャージャーを活かす

チャージャーが味方にいるときは生存意識を持ちましょう味方がいないとチャージャーの強さはかなり減少してしまいます。ちゃんとしたチャージャーなら生き残ってれば勝手に抜いてくれます。チャージャーには抜ける環境をなるべく作らせてあげましょう。このチャージャーを活かす最もたる例がH3傘チャーだと思います。とにかく死なないからチャーが活躍できる編成ですね。戦いたくねぇ・・・





3.味方に潜伏キルをしてもらう

味方が前で潜伏しているときは自分の行動で相手を誘導して味方にキルをとってもらいましょう!(味方最強!)
誘導させるような行動としては相手が高台から降りたりするような、相手に前に出ても良いと思わせる行動をとることです。その行動とは自分が相手にちょっかいを出していい感じに自分が少し削れたら、いかにもな感じで逃げることです。(むずっ)削れてる敵は追いたくなるものですね。あとは敵陣にちょっと顔出してボムおいてすぐ引くみたいな行動もありです。いかにも最前線でクリアリングしてる感でますね。敵からしたら最前線が引いていったように見えると思います。まあこんな場面なかなかないんですけど。

4.最後に

最近ハマってるロマン満載のコンボ。実用性はまあまあ。何より意表がつける



つらつらと書きましたがもちろん100パー正解って訳ではないと思うので違う意見があったら言ってください。

スプラトゥーン2 カバー論

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カバーに向かうローラーの図




この記事では自分がカバーについて思っていることを書いていきます。

目安として自分の実力としてはエリアS+50、X2400後半(現在)、武器はスプラマニューバーコラボ。



今回カバーについて書こうと思ったのは2になってからカバーの重要性が増したと個人的に思っているからです。

無敵が無いので削った分だけそれがアドバンテージに繋がりやすいと思っています。なのでカバーに行くとそれだけ有利対面が増えてキルも伸びます。 (味方が削っていれば)

カバーに行った結果味方が生き残って相手を落とせればそれはアドバンテージになり、味方がやられるも相手を倒せれば1-1交換が成立します。この1-1交換がかなり大切です。これができるとガチマッチで弱い味方を使って1-1交換を狙いにいけます。

カバーに行っている間どこかで人数不利が発生しますが、それに気付ける人は少なくともガチマッチではなかなかいないですし、迅速なカバーを心がけていればたいして影響は無いです。仮にカバーにいったせいで別の味方が落とされたとしても自分のカバーで相手を落としていれば人数差は開きにくいです。

カバーの方法は色々あって

  • 味方と自分で挟む

  • 塗りで敵の足場を奪う

  • クイボ、スプラッシュボム等の中距離からの攻撃

  • 削れてる相手に対してジェッパ、プレッサー等のSPを使う

    などです。
    また、味方が交戦していなくてもこれから狙われそうだなと思ったら味方を狙ってきそうな敵の位置を予測して味方を守ってあげることも大事です。特に前線のブラスターなんかは狙われやすいので注意が必要です。

    中にはカバー意識しなくても一人で突っ込んでキルをとりまくる人もいるかもしれませんが一般的な実力ならばカバー意識の立ち回りのほうが安定する可能性は高いと思います。一人でキルを狙う立ち回りだと不安定だと思います。味方がカバーしてくれそうな所を攻めるということも重要かなと思います。




おわり

トリプルギルガルド考察

どうも、ゆちなです


ドーブルが憎い!


https://tse1.mm.bing.net/th?&id=OIP.Mf8e4e036da2032cd1ad877730ff335dco0&w=198&h=198&c=0&pid=1.9&rs=0&p=0&r=0


そんな人のためにとあるギルガルドを考えてみました

http://markpoke.com/wp-content/uploads/2014/02/03_09.png

ラムの実
みがわり
ワイドガード
シャドーボール
ラスターカノン

努力値、性格は正直H252降っておけばある程度何でも大丈夫だと思います

おだやかだったり控えめ、冷静など試しましたがさほど変わりないですしここは使うパーティーと相談してください

僕はHC多めに振って少しDにも降ってます


このギルガルドの一番のポイントは身代わりとワイドガードの両立です。

まず、ラム身代わり これはドーブルのダクホを食らいつつ身代わりを残しドーブルを腐らせます 基本このギルガルドは出したら即身代わりです

そしてドーブルを使うパーティの特徴としてドーブル分の火力を補うために全体技を持ったポケモンが多いです(エルテラドーのテラキ、サナピッピのサナドラン、ガルニンフドーのニンフ、ガチトリパのバクーダ、ブルン、ニンフ)


普通にワイドガード持ちを出してもまずワイガが有効に機能することはないと思います。相手も対策してきてるはずなので


しかし先にみがわりを見せておくと面白いくらいに相手はワイドガードへの警戒を解くのです
しかもそういった不意のワイガが決まった試合はだいたい勝てます(自分調べ)

https://tse1.mm.bing.net/th?&id=OIP.M128fb52838dfe2c3ed3bebc00a8caf6ao0&w=300&h=168&c=0&pid=1.9&rs=0&p=0&r=0

別にドーブル相手だけではなく単純にみがわりを張った後に全体技持ちの前でワイガするだけでも十分すぎるほど強かったです
キングシールドを抜いていますがほしいと思ったことはありません。 個人的にキングシールドという技は相手の選択次第で2対3の状況を作らせてしまう技でもあると思ってます

このギルガルドを扱う際にギルガルドを死なせてはならないという状況になったら素直に引いてください

以上、ギルガルドの記事でした。興味のある方は是非作って見てください ゆちなでした


(次回作トリプル無し)
(祝ダクホ弱体化)